Lernlösungen für Ihren Bedarf: Weiterbildungsseminare für die Führungskräfteentwicklung, Management Simulationen für die Lehre an Hochschulen und Individuallösungen für Ihr Unternehmen.

Die Teilnehmer erkennen, dass ein Unternehmen nicht nur aus einem Bereich besteht und bekommen ein besseres Verständnis für das unternehmerische Handeln.

Mareike Onnebrink (E.ON Ruhrgas AG)

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Das Planspiel vermittelt spielerisch Erfahrungen…wie sie eine klassische Vorlesung niemals transportieren könnte. Das wissen auch die Teilnehmer zu schätzen!

Leif Marxen (Institut für Produktentwicklung am KIT)

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The session, as a great training opportunity for me, is very helpful with all these interesting interactions. Thank you all!

Tony Sun (Basetex Group)

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It is one of the best activities among all trainings and meetings Porsche China has held in the past few years. Not just a lot of fun, but also a lot of ideas to learn and to share among the peers. Very impressive, very interesting! Thank you very much!

Mike Dong (Porsche Centre SMH – Jebsen Group)

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Für Sie: Die wichtigen Begriffe rund um E-Learning und Planspiele in alphabetischer Reihenfolge.

Betriebswirtschaftliches
Planspiel (Zusatz)

Synonym: Unternehmensplanspiel oder Management Simulation

Blended Learning

Lehr-/Lernkonzept auf Basis neuer Informations- und Kommunikationsmedien. Hierbei werden Präsenzveranstaltungen und virtuelles oder internetbasiertes Lernen didaktisch sinnvoll verknüpft (Kombination von Face-to-face und Distance-Learning).
Viele der TOPSIM - Planspiele sind inzwischen auch als internetfähige Version verfügbar. Mit Hilfe dieser internetbasierten Planspielversionen lassen sich in idealer Weise Blended Learning-Weiterbildungsmaßnahmen konzipieren.

(Quelle: www.e-teaching.org/glossar/blended-learning und www.topsim.com/de/seminare/blended_learning/)

Computer-based training (CBT)

Nutzung von Computern zu Lehr-/ Lernzwecken. Dem Lernenden wird die Thematik anhand von multimedialen Inhalten und Interaktionsformen vermittelt.

(Quelle: Högsdal, Nils (2004), S.111.)

Distance-Learning

Bei diesen Planspielart handelt es sich um Lehrinhalte, die trotz
räumlicher Distanzen zwischen Lehrenden und Lernenden durch geeignete Kommunikationsmedien überbrückt und vermittelt werden.

(Quelle: Kern, Martin (2003), S.66.; Högsdal, Nils (2004), S.88.)

E-Learning

Der Begriff umfasst alle Varianten internetbasierter Lern- und Lehrarrangements. E-Learning ist fester Teil der elektronisch gestützten Aus- und Weiterbildung.

(Quelle: Högsdal, Nils (2004), S. 104.)

Fernplanspiel

Die TN finden sich an verschiedensten Orten in Teams zusammen. Informationen zu ihrem Unternehmen und der wirtschaftlichen Situation erhalten sie von einer zentralen Spielleitung. Die Team-Entscheidungen werden zu festgelegten Terminen an die Spielleitung übermittelt, die wiederum die Simulation durchführt und die Ergebnisse an die Gruppen zurück übermittelt. Eine Hotline für eventuelle Fragen ist hier unabdingbar.

Game-based learningGame-based learning (oder auch GamBLS, Game-based learning objects)
(GamBLs)

bezeichnet Lernspiele, die auf erzieherisch sinnvollen Methoden und Rahmenbedingungen basieren. Zum Beispiel findet der Wissenstransfer anhand von Rollenspielen und interaktiven Spielelementen statt. Innerhalb des game-based learning bestimmen dynamische Möglichkeiten die Aktionen und das Engagement des Spielers / Lerners.

(Quelle: www.tatainteractive.com/gambls.html)

GAMMA

Bei GAMMA handelt es sich um ein Werkzeug zur Unterstützung der Methodik des Vernetzten Denkens. Komplexe Zusammenhänge können so visualisiert und analysiert werden und innerhalb kürzester Zeit kann für ein Problem eine Systemdarstellung mit Erstanalyse erarbeitet werden. GAMMA bietet Funktionen zur Analyse, Erstellung und Präsentation von Wirkungsnetzen. Voraussetzung ist ein gewisses Know-how im Einsatz des Vernetzten Denkens.

Internetplanspiel (Zusatz)Vorteile und Potentiale von onlinebasierten Planspielen:
  • Höhere Flexibilität hinsichtl. Zeit- und Ortsgebundenheit
  • Individualisierung hinsichtl. Lerntempo, -inhalt, etc.
  • Soziale und weltweite Netzwerkbildung
  • Medienkompetenz im Umgang mit internetbasierten Kommunikations- und Kooperationstools
  • Effizienz hinsichtl. Zeit- und Kosteneinsparungen
Lernziele in der Simulation
  • Verständnis für betriebswirtschaftliche, Markt- und Unternehmenszusammenhänge
  • Fähigkeit zu konfliktlösender, ziel- und ergebnisorientierter Kommunikation, Präsentations- und Verhandlungsfähigkeit
  • Förderung der Entscheidungs-, Planungs- und Analysefähigkeit
  • Sozialkompetenz bei interkultureller Teamarbeit, Erleben von Eigen- und Fremdverhalten, vernetztes Denken
  • Erhöhung der Leistungsmotivation
  • Konstruktion und Durchsetzung von Zielen, Umsetzung und Entwicklung von Strategien
  • Effizienter Einsatz moderner Informations- und Kommunikationstechnologien
(Quelle: Kern, Martin (2003), S.100.;  Blötz, Ulrich (2008), S.24.)
Makrozyklus

Gesamtablauf eines Planspiels, der in drei Phasen unterteilt ist (siehe Planspielablauf) 

(Quelle: Kern, Martin (2003), S. 79.)

Mikrozyklus

Der Mikrozyklus umfasst das Zusammenspiel von Aktions- und Reaktionsbereich innerhalb der Simulation, das den Ablauf jeder einzelnen Periode beschreibt.

(Quelle: Kern, Martin (2003), S. 79.)

Mobile Learning (M-Learning)Das M-Learning geht zurück auf die erhöhte Nutzung mobiler Technologien (Laptops, Handys, PDAs, usw.) und die Wichtigkeit, diese Geräte zu Trainingszwecken zu gebrauchen. Aufgrund des einfachen Zugriffs, modernen mobilen Arbeitsplätzen und einer weit verbreiteten Studentenschaft/Personal/Unternehmerlandschaft ist das „Learning on the move“  eine der in Zukunft wohl wichtigsten E-Learning-Methoden.
Planspielablauf (typischer Aufbau)  Unterteilung in drei Phasen:
  1. Vorbereitungsphase: Einführung der TN in das Unternehmenssimulationsmodell (Festlegen der Spielregeln und Rollen, Präsentation von Ausgangslage und Problemstellung, strategische und operative Ziele präzisieren) und Lehrgespräch (Kostenrechnung)
  2. Durchführungsphase: dynamische, periodenorientierte Entwicklung der einzelnen Mikrozyklen mit Interaktionen zwischen Aktions- und Reaktionsbereich (Erstellung des Marketing-Konzepts, TN treffen Entscheidungen aufbauend auf Ausgangsinformationen, Analyse der Handlungsalternativen, Wählen der optimalen Zielerreichungsalternative, Berechnung der Ergebnisse) und Lehrgespräch (Produktkalkulation & Deckungsbeitragsrechnung)
  3. Auswertungsphase: Lehrgespräch (Cashflow, Rechnungswesen, Bilanz, Finanzrechnung) und Hauptversammlung (Analyse des Gesamtspielverlaufs, Ergebnisse, Identifikation von Abweichungen/Entwicklungen, Reflektion)
(Quelle: Kern, Martin (2003), S.80 ff.)
Problemlösungskompetenz 

Problemlösungskompetenz bezeichnet die Bereitschaft zur Lösungsfindung eines Problems sowie die Fähigkeit, Fachwissen zur Lösung komplexer Fragestellungen oder Konfliktsituationen anzuwenden.

(Quelle: Högsdal, Nils (2004), S. 22 ff.)

Seminarleitertraining

oder auch „Train the Trainer“ – Seminare. In diesen Veranstaltungen wird das jeweilige Planspiel von den künftigen Planspielleitern selbst gespielt. Gleichzeitig werden alle Interna des Modells gezeigt und erläutert. Auf diese Weise lernen sie es sowohl von der Teilnehmer- als auch von der Trainerseite kennen.

Serious Games

Hierbei handelt es sich um digitale Spiele, die nicht ausschließlich oder primär der Unterhaltung dienen, sondern das Anliegen haben, Information und Wissen zu vermitteln.

Simulation-based learning

Unternehmenssimulationen, die auf reellen Managementproblematiken und –fragestellungen basieren. Die Lernenden können ihr theoretisches Wissen in einer simulierten Praxis anwenden und sehen sich einem „What if“-Szenario gegenüber gestellt hinsichtlich Entscheidungen, Marktstrategien und Unternehmensexperimenten.

(Quelle: http://www.tatainteractive.com/simbls.html)

Story-based learning (StoBLs)

Nutzung von Multimedia-Elementen (visuell, audio, video, musikalisch), um  recht trockene Themen motivierend, effektiv und einprägsam darstellen zu können. Die darin enthaltende Interaktivität fördert Motivation, Interesse und Engagement der Lernenden.

(Quelle: http://www.tatainteractive.com/stobls.html)

Web-based training (WBT)

Nutzung von Internetdiensten zu Lehr-/Lernzwecken. WBTs werden oft als Weiterentwicklung von CBTs gesehen, da das Internet neue Möglichkeiten bzgl. Kommunikation und Interaktion schafft.

(Quelle: Högsdal, Nils (2004), S.111.)

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