Digitale Medien werden bereits seit den 1990er-Jahren für Bildungszwecke eingesetzt. Einen Aufschwung erlebte das E-Learning jedoch vor allem durch die rasant fortschreitende Digitalisierung und die pandemische Lage der vergangenen Jahre. Der technologische Fortschritt erleichtert nicht nur das zeit- und ortsungebundene Lernen, sondern ermöglicht Lernenden auch eine selbstverantwortliche Herangehensweise an ihre persönlichen Lernziele. Lernende profitieren dabei von der Interaktivität und Multimedialität der Lehrmaterialien. In diesem Beitrag richten wir den Fokus auf aktuelle Formate und Möglichkeiten rund um das Thema E-Learning.¹
Was versteht man unter E-Learning?
Aufgrund der Vielzahl an Lernformaten und des stetigen Wandels der technologischen Möglichkeiten mangelt es an einer einheitlichen und allgemeingültigen Definition des Begriffs E-Learning. Er bezieht sich jedoch gemeinhin auf alle Arten von Lernangeboten, bei denen Geräte oder digitale Medien eingesetzt werden. Hierbei kommen Gerätetypen wie Smartphones, Tablet-PCs, Laptops, PCs oder interaktive Whiteboards zum Einsatz. Diese Geräte werden bei unterschiedlichen Formen der digitalen Lehre im schulischen Kontext sowie in der Erwachsenenbildung genutzt. Schulungen und Weiterbildungen in Unternehmen, Videokonferenzen, Lernplattformen, Online-Lehrgänge, Workshops, Lernmodule und Blended Learning-Ansätze sind Bereiche, die mit dem Begriff E-Learning assoziiert werden.²
Einer der vielen Vorteile von E-Learning-Angeboten ist die hohe zeitliche und räumliche Flexibilität der Nutzer*innen. Während Lernende bei Präsenzveranstaltungen termingebunden sind, passen sich E-Learning-Angebote an die individuellen Präferenzen der Lernenden an. Dies geht außerdem mit einer Kostenersparnis einher, da Fahrtkosten entfallen, die Organisation der jeweiligen Veranstaltung erleichtert wird und Lehrmaterialien in digitaler Form für eine hohe Anzahl an Nutzer*innen bereitgestellt werden können. Im Vergleich zu klassischen Handouts in Papierform werden beispielsweise Audiokanäle, Videodateien, Bilder und interaktive Textdokumente bei Online-Schulungen eingesetzt.²
E-Learning Formate
Durch die weitreichende Begriffsdefinition kommt das breite Spektrum von E-Learning Formaten bereits zur Geltung. Zu den bekanntesten Formaten gehören unter anderem das Computer Based Training (CBT) sowie das Web Based Training (WBT). Darunter versteht man das multimediale Lernen mit Computern und Programmen. Beim CBT werden Datenträger eingesetzt, während das WBT einen Internetzugang voraussetzt – dieser ermöglicht ortsungebundene Interaktionen der Nutzer*innen. Das spielbasierte Lernen ist ein weiteres E-Learning Format, das als besonders wirkungsvoll betrachtet wird, da es sich den Spaßfaktor der Lernenden zunutze macht. Lerninhalte werden dabei in detailreich gestaltete Spielwelten von Serious Games implementiert und während des Spielens erfahrbar gemacht. Andere Formate wie Mikroinhalte setzen hingegen auf kurze Lernsequenzen, die den Lehrstoff über kurze Texte, Bilder, Tonspuren oder Videos vermitteln.³
Mobile Lernlösungen erweitern das Spektrum von E-Learning Formaten, indem sie Inhalte für Smartphones und Tablet-PCs über Apps zugänglich machen. Die Benutzerfreundlichkeit wird dabei häufig hervorgehoben, da Inhalte auch unterwegs jederzeit abgerufen werden können. Ähnliches gilt für Lernvideos, die komplexe Zusammenhänge nachvollziehbar veranschaulichen. Lernvideos sprechen mehr Sinne als Texte an. Sie stellen somit reale Bezüge her und erleichtern den Zugang zu bestimmten Themen. Simulationen und Planspiele sind weitere Formate, die erlernte Fähigkeiten trainieren und erfahrbar machen. So kann beispielsweise die Landung eines Flugzeugs mit Hilfe eines Flugsimulators gefahrlos erprobt werden. Ebenso kann ein Planspiel die Geschäftsführung eines millionenschweren Unternehmens ohne finanzielles Risiko realitätsnah simulieren.³
Augmented Reality (AR), Mixed Reality (MR) und Virtual Reality (VR) sind E-Learning Formate, die den Übergang von der realen zur virtuellen Welt ermöglichen. Head-up Displays in Windschutzscheiben sind ein Beispiel für AR. Sie dienen Autofahrer*innen als Navigationshilfen oder warnen vor Geschwindigkeitsüberschreitungen. Darstellungen in AR beschränken sich jedoch auf das jeweilige Display und werden nicht auf die eigentliche Umgebung übertragen. Anwendungen in MR ergänzen die reale Umgebung der Lernenden hingegen durch virtuelle Objekte. Ein Beispiel hierfür sind Bedienungsanleitungen, die reale Objekte mit Hilfe von Smartphone-Kameras oder MR-Brillen virtuell markieren. In VR wird die reale Umgebung sogar gänzlich ausgeblendet. Nutzer*innen tauchen vollständig in die virtuelle Umgebung ein und können mit virtuellen Objekten interagieren. VR-Brillen ermöglichen den Zugang zur virtuellen Realität. Bewegungscontroller erkennen dabei die Handlungen der Nutzer*innen und übertragen sie in die virtuelle Welt. Dadurch kann beispielsweise die Handhabung großer Maschinen gefahrlos erprobt werden.⁴
E-Learning-Angebote
Simulationen wie der Microsoft Flight Simulator bilden Cockpit-Instrumente realitätsgetreu ab und simulieren unterschiedliche Wetterbedingungen, wodurch Flugmanöver unter realen Konditionen eingeübt werden können.⁵ Bei einem Planspiel schlüpfen Teilnehmende hingegen in die Rolle der Geschäftsführung eines Unternehmens. Dabei müssen sie Marktveränderungen berücksichtigen und ihre Unternehmensplanung an das Vorgehen der Konkurrenz anpassen. Cloudbasierte Industrieplanspiele wie Mastering General Management ermöglichen zudem die Nutzerverwaltung, den Zugriff auf Lehrmaterialien und bieten Kommunikationsmöglichkeiten an. Sie erleichtern die Durchführung von Lehrveranstaltungen, da die Software alle Berechnungen durchführt, Ergebnisse grafisch aufbereitet und Lehrenden somit mehr Zeit für beratende Tätigkeiten einräumt. Nutzer*innen können jederzeit mit dem Gerät ihrer Wahl auf die TOPSIM – Cloud zugreifen und erhalten alle relevanten Informationen auf einen Blick. In unserem Lernvideo erklären und veranschaulichen wir innerhalb von zwei Minuten, wie Unternehmensplanspiele funktionieren.⁶
Mobile Lernlösungen wie „QuizBiz“ und „NEO Onboarding“ nutzen Apps für Smartphones und Tablet-PCs – dadurch erleichtern sie den Zugriff auf die jeweilige Anwendung. QuizBiz ist eine kompetitive Lern-App für Unternehmen, die Mitarbeitenden spielerisch unternehmensrelevante Informationen vermittelt. Neben einem Singleplayer-Modus bietet die App auch einen Multiplayer-Modus, bei dem sich die Mitarbeitenden mit ihren Kolleg*innen duellieren können. Wer die meisten Fragen zum Unternehmen richtig beantwortet, steigt in der Rangliste auf. Bei NEO Onboarding handelt es sich um eine App, welche die Einarbeitung neuer Teammitglieder vereinfacht. Die App informiert sie über ihre Aufgaben, unterstützt sie bei der Eingabe und Weiterleitung aller erforderlicher Daten und stellt ihnen wichtige Informationen zur Verfügung. Die Chatfunktion ermöglicht zudem die Kommunikation mit anderen Mitarbeitenden.⁷
E-Learning Formate in Augmented Reality wie AR-Living Paper erweitern Flyer, Produktbroschüren und Plakate mit digitalen Inhalten. AR-Living Paper kommt dabei ohne die Installation einer App aus, da die Inhalte mit dem QR-Code-Scanner eines Smartphones eingelesen werden. Dadurch werden Printmedien beispielsweise durch Videos, Audios, Animationen oder 3D-Modelle erweitert. Bei der Organisation, Verteilung und Nachverfolgung von Anwendungen in AR, MR und VR werden Unternehmen von Management Plattformen wie XR Optimus unterstützt. Mit „XR Optimus“ werden virtuelle Rundgänge, VR-Trainings, VR-Apps oder 360°-Bilder für die jeweiligen Benutzer*innen bereitgestellt. Dadurch behalten Unternehmen den Überblick über die bereitgestellten Inhalte sowie den Fortschritt der Lerninhalte und können sich durch die Auswertung messbarer Daten effektiv weiterentwickeln.⁷
Neugierig geworden?
Viele weitere unserer digitalen Lernlösungen finden Sie auf unserer Website und unter: https://www.mpseuropa.ch/produkte/ Mehr Informationen zu unseren Planspielen und ihre Zuordnung in unterschiedliche Komplexitätslevels finden Sie in unserer Produktbroschüre. Sie haben Fragen zu unseren Produkten oder Interesse an einer persönlichen Beratung? Kontaktieren Sie uns gerne per E-Mail unter: info@topsim.com
Verwendete Quellen
¹ Pfannstiel, M.A., & Steinhoff, P.F.-J. (2022). E-Learning im digitalen Zeitalter. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-36113-6
² Breidenbach, P. (2022). Akzeptanz von E-Learning und E-Learning-Angeboten. In E-Learning im digitalen Zeitalter, S. 159-177. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-36113-6_8
³ E-Learning-Content. (2022, 26. Juli). Learntec. https://www.learntec.de/de/learntec/produktgruppen/e-learning-content/index.html#e_learning_content_formate
⁴ Baum, K. K., & Kluge, C. (2022). Erfolgreich kombinierter Einsatz von Learning-Management-System (LMS) und X-Reality (XR) im Service-Umfeld. In E-Learning im digitalen Zeitalter, S. 383-399. Springer Gabler, Wiesbaden. https://doi.org/10.1007/978-3-658-36113-6_19
⁵ Microsoft Flight Simulator. (2022, 25. August). Microsoft Corporation. https://www.flightsimulator.com/
⁶ Erfahrungsbasiertes Lernen mit Planspielen. (2022, 12. Juli). TOPSIM GmbH. https://www.topsim.com/
⁷ Make Learning Smarter. (2022, 13. Juni). MPS Europa AG. https://www.mpseuropa.ch/produkte/