Theorie und Praxis an Schulen mit TOPSIM – easyManagement und ALWIS Saarland

Arbeitsleben und wirtschaftliche Zusammenhänge frühzeitig kennen zu lernen wird für Schülerinnen und Schüler immer wichtiger, und genau dabei hilft ALWIS. Im Saarland bietet der Verein deswegen unter anderem allen weiterführenden allgemeinbildenden Schulen die Nutzung des Planspiels TOPSIM – easyManagement an.

ALWIS steht für ArbeitsLeben, WIrtschaft, Schule und wurde Juni 2003 gegründet, um die Verzahnung zwischen Schule und Wirtschaft zu verstärken. Um dies zu tun, eignet sich das Unternehmensplanspiel TOPSIM – easyManagement optimal, da Schülerinnen und Schüler zusammen mit ihren Teammitgliedern die Rolle der Unternehmensführung einer Outdoor- und Sportartikel-Firma übernehmen.

Planspieleinsatz in Schulen mit ALWIS

ALWIS empfiehlt den Einsatz des Planspiels ab der Klassenstufe 10 in Gemeinschaftsschulen, Realschulen, Berufsbildungszentren und Gymnasien. Möglich ist der Einsatz in vielen Fächern und auch interdisziplinär, meist findet der Einsatz eher in gesellschaftswissenschaftlich und mathematisch-wirtschaftlich ausgerichteten Fächern statt. ALWIS unterstützt die Schulen bei der Durchführung, indem er die Coaches schult, die die Schülergruppen durch das Planspiel führen und bei Fragen zur Verfügung stehen. Zudem erstellt ALWIS die Planspielunterlagen und Materialien zur Durchführung. Dazu gehören Präsentationen, Glossare und die Aufbereitung von entsprechenden Themen für den Unterricht. Es werden außerdem einige Anknüpfungspunkte zu Lerninhalten verschiedener Fächer hergestellt sowie Anregungen und Tipps zur Integration des Spiels in den Unterricht gegeben.

Ablauf

Die Teilnehmerzahl sollte bei 25 bis 30 Schülerinnen und Schüler liegen, aus denen vier oder fünf Teams mit jeweils drei bis sechs Teilnehmenden gebildet werden. Bewährt hat sich die Durchführung an zwei aufeinanderfolgenden Tagen, aber das Planspiel kann zum Beispiel auch im Rahmen einer Projektwoche angeboten werden.

Vor dem Einstieg in die Spielrunden wird umfänglich in das Planspiel eingeführt. Dabei werden wirtschaftliche Zusammenhänge erläutert und Fachbegriffe erklärt. Meist werden zwischen vier und sechs Perioden gespielt, je nach Kenntnisstand der Teilnehmenden und Dynamik in den Gruppen. Der Anspruch ist es, so viele Perioden wie möglich zu spielen, damit die Schülerinnen und Schüler möglichst tief eintauchen und vielfältige Entscheidungen treffen können, sowie deren Folgen als Entwicklungen am virtuellen Markt kennenlernen.

Vor jeder Periode stellen die Coaches die Wirtschaftsnachrichten für die kommende Spielrunde vor und weisen auf Besonderheiten hin. Danach haben die Gruppen genügend Zeit, sich zu besprechen und ihre Entscheidungen festzulegen. Nach jeder Entscheidungsrunde erfahren sie durch Auswertungen und Berichte, ob und inwieweit ihre Maßnahmen erfolgreich waren.

Eine Zusatzaufgabe zwischen den Perioden, die den Schülerinnen und Schülern besonders viel Spaß macht, ist der Marketing-Wettbewerb. Hier sollen sie sich gemeinsam für ihr Unternehmen ein stimmiges Marketing-Konzept inklusive Logo, Slogan und Firmenname überlegen und dieses dann präsentieren. Die Coaches agieren dabei als Jury bzw. als Bank und geben Feedback zur Präsentation. Das beste Unternehmen erhält einen Preis. Durch diese Zusatzaufgabe erhalten die Teilnehmenden einen Einblick in das Thema Marketing, können kreative Ideen entwickeln und trainieren das Vortragen vor einer größeren Gruppe.

Der Einsatz des Planspiels TOPSIM – easyManagement hat bisher in Präsenzform in den Schulen stattgefunden. Seitdem Präsenzunterricht nur noch eingeschränkt möglich ist, wird auch die hybride oder komplett virtuelle Durchführung des Planspiels denkbar.

Infografik easyManagement an Schulen mit ALWIS

Nutzen eines Planspiels für Schülerinnen und Schüler

TOPSIM – easyManagement bildet als Unternehmensplanspiel eine Brücke zwischen Theorie und Praxis. Es stellt ein realitätsnahes Modell einer Unternehmensführung dar und bietet damit für die Teilnehmenden die Möglichkeit zum Ausbau von Schlüsselqualifikationen (Teamfähigkeit, Entscheidungskompetenz), zum risikolosen und nachhaltigen Sammeln von praxisbezogenen Erfahrungen und zum handlungsorientierter Erwerb von Wirtschaftswissen.

Spiele eignen sich dabei meist sehr gut zur Wissensvermittlung. Einerseits kommt der Faktor Spaß zum Lernen dazu, andererseits ist der Lerneffekt durch Doing viel größer als bei rein theoretischer Vermittlung. Viele Schüler*innen und auch Lehrkräfte haben wenige Kenntnisse über betriebswirtschaftliche Abläufe. Durch das Planspiel wird praxisnah und spielerisch in das Thema eingeführt. Auch Lehrplaninhalte können so mit einem direkten Bezug zur Praxis besser verständlich gemacht werden. – Carolin Bollow, ALWIS Saarland

Das Feedback der vielen Teilnehmenden ist dementsprechend fast immer sehr positiv. Ihnen gefällt besonders, dass sie im Rahmen des Planspiels selbstständig arbeiten und ihre eigenen Entscheidungen treffen können. Die Arbeit im Team, die Diskussion über mögliche Strategien und das gemeinsame Treffen von Entscheidungen finden bei den Schülerinnen und Schülern großen Anklang. Viele sind außerdem oft überrascht, wie komplex ein Unternehmen aufgebaut ist und wie viele Entscheidungen zu treffen sind. Dieser Aha-Effekt macht sie stolz.

Nicht zuletzt sind die Planspiele auch ein kleiner Baustein in der beruflichen Orientierung der Schülerinnen und Schüler.

19. April 2021
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